DİJİTAL İNSANİ BİLİMLERİN YENİ METODLARI IŞIĞINDA DUYUSAL TASARIM VE TARİHİ İŞİTSEL PEYZAJ
Yazar: H. Sümeyye Taşdelen
“Luigi Vanvitelli” Campania Universitesi’nin Endüstriyel Tasarım ve Kültürel Miras lisansüstü programında doktora çalışmalarına devam eden Fırat, Dijital İnsani Bilimlerin yeni Metotları ışığında duyusal tasarım ve tarihi işitsel peyzaj seminer başlığıyla bir sunum gerçekleştirdi. Sunumda öncelikle dijital insani bilimlerin tanımı ve çalışma yöntemlerinden bahsedildi. Fırat, nispeten yeni bir çalışma alanı olan dijital insani bilimler ve onun alt çalışma alanlarıyla ilgili çeviri probleminden bahsederek yaptığı çevirilerin teklif olarak kabul edilebileceğini belirtti. Dijital insani bilimlerin, görüntü işleme, büyük veri analizi ve doğal dil işleme gibi pek çok hesaplamalı yöntem tarafından desteklendiği belirtildi. Devamında Türkiye’den bu alanda yapılan çalışmalara örnekler verildi, Dijital insanî bilimler çalışmalarının Türkiye’deki ilk örneği olarak TÜYATOK projesi belirtildi. Bu kapsamda 1970’li yılların nadir ve yazma eserlerinin dijitalleştirilmesi gerçekleştirilmiştir. Aynı şekilde Milli Kütüphane, Süleymaniye Kütüphanesi, İBB Atatürk Kitaplığında bulunan nadir koleksiyonlar ve Osmanlı Arşivlerindeki belgeler dijitalleştirilmiştir. Daha sonra Fırat Türkiye’de güncel olarak önemli bulduğu çalışmalar arasında Şehir Üniversitesi’nin gerçekleştirdiği çalışmalar ve İslam Düşünce Atlası çalışması olduğunu belirterek içeriklerinden örnekler verdi. Devamında bilginin temsili konusunda teorik bir şemayı açıklayan Fırat, büyük miktarda verilerden yoğun gösterimlerin nasıl oluşturulacağına dair örnekler verdi. Bilginin içselleştirilmesi daha fazla duyumuz ile maruz kaldığımız durumda daha fazla olmaktadır. Bu nedenle “immersive” teknolojilerin kültürel alanda kullanılması kaçınılmaz olmaktadır. Fırat bununla ilgili Time Machine projesinden örnek verdi. Time Machine, müzelerdeki kilometrelerce arşiv ve büyük koleksiyonları dijital bir bilgi sistemine dönüştüren 2000 yıllık Avrupa Tarihini haritalayan büyük ölçekli bir simülatör inşa etmektedir.[1] Avrupa kültürü ve kimliği ile ilgili projeleri bir araya getirmektedir.
Fırat, kendi çalışmasında da kullandığı “sanal gerçeklik” uygulamalarının tarihinden ve teknik özelliklerinden bahsetti. Dijitalleşme ve dijital koruma, istihdamda daha fazla istihdam fırsatları yaratıyor olduğunu belirtti. Nispeten erken bir tarihte Enstitü Teknik Eğitim Enstitüsü’nün (ITE) Oyunlar Sanat ve Tasarım ve Oyun Programlama ve Geliştirme kurslarından sekiz öğrenci ve Keio-NUS Cute (Bağlantılar İçin Her Yerde Teknoloji) ile işbirliği içinde geliştirilen ilk çok duyusal sanal gerçeklik oyunu olan Season Traveller tanıtıldı. Isı duyumları, Singapur’daki öğrenciler tarafından geliştirilen ilk çok duyusal sanal gerçeklik oyunu olan Season Traveller’ın bir özelliğidir. Başa takılan bir sistem giyen oyuncular, sıcak hava balonunda seyahat ederken başlarını eğerek kayalara zarar veren yaratıklardan kaçınırlar. İlerledikçe, her biri belirli bir koku – yasemin, limon, tarçın ve nane ile tanımlanan dört mevsimi de deneyimleyeceklerdir. Gerçekten sürükleyici bir deneyim yaratmak için, değişen sıcaklık ve rüzgar koşulları oyuncunun ense ve yerleşik mini fanlarındaki metal bir cihaz tarafından simüle edilir. Sürükleyici deneyim pek çok oyun için önemli bir kavram iken artık kullanıcı deneyimine önem veren kültürel koruma alanı için de önemli olmaya başlamıştır. 3B yakalama, 3B işleme ve metin sayısallaştırma veya görsel-işitsel materyalin korunması için araçlar gibi yenilikçi alanlar kültürel mirasın korunması ile birlikte düşünülmektedir. Fırat daha sonra, AR (arttırılmış gerçeklik) ve VR (sanal gerçeklik) uygulamalarında güncel olarak kullanılan programları tanıttı. Aslında bu duyusal dünyamızın çok duyulu bir niteliğe sahip olduğu, ve sadece görüp dokunabildiğimiz bir dünya ile kısıtlanamayacağına yönelik eleştirel tutumun kendini ilk olarak dadaist eylemlerde göstermekle beraber, 1950’lerde bir fenomen haline gelmeye başladığını belirtti. Literatürden örneklerle düşüncelerini destekleye Lynch’in kent imgeleri kitabındaki mekansal okumayla ilişkilendirebileceğimiz duyusal devrim konusunu tartıştı. Çünkü bu kitapta kentin algısal ve deneyimsel sürecinde bütünsel bir bakış açısının önemi vurgulanmıştır.
Devamında ödüllü mimar Peter Zumthor’un[2] çalışmalarından örnekler veren Fırat, Zumthor’un insanın görme dışındaki diğer duyularını hesaplayarak yaptığı tasarımlarından/yapılarından örnekler verdi. Aslında tasarımdaki insan deneyimini önceleyen Zumthor’un tasarım yaklaşımları ile günümüzde dijital araçlarla çok duyulu deneyim yaratma çabaları ilişkilendirilmiştir. Aynı şekilde John Cage’in 4.33 isimli müzikal çalışması da Fırat’ın verdiği örnekler arasındadır. Fırat, 4 dakika 33 saniye boyunca seyircilerine sessiz bir dinleti sunan Cage’in meşhur performansı ile yapmaya, dikkati çekmeye çalıştığı şeyi, Cage’den alıntıyla ifade etti; “Sessizlik olduğunu düşündüler, çünkü nasıl dinleyeceklerini bilmiyorlardı, kazara seslerle doluydu. İlk hareket sırasında rüzgarın dışarıya karıştığını duyabilirsiniz. İkinci sırada yağmur damlaları çatıyı değiştirmeye başladı ve üçüncü sırada insanlar konuşurken veya dışarı çıkarken her türlü ilginç ses çıkardılar. ” (Gann 2010, 4). Aslında dinlemenin aktif ve önemli bir eylem olduğunu vurgulayan bu performans kullandığımızda işitme duyumuzun pek çok şeyi algılayacak kadar hassas olduğunu da göstermektedir. Fırat devamında asıl araştırma konusu olan soundscape kavramını tanımlamıştır. Soundscape, birden fazla ses kaynağı ve çevresel etkileşim sonucunda oluşan işitsel ortamın (olumlu ya da olumsuz yargılardan bağımsız olarak) tanımlanabilmesi için Kanadalı ünlü bir besteci olan R. M. Schafer tarafından, 1960’larda konuyla ilgili yürüttüğü öncü araştırmalar doğrultusunda önerilmiştir.[3] Schafer soundscape kavramını, Our Sonic Environment and The Soundscape – The Tuning of the World adlı kitabında şu şekilde tanımlamıştır:[4]
“Üzerinde çalışılan herhangi bir akustik alan soundscape’tir. Müzikal bir kompozisyon, bir radyo programı ya da akustik bir ortamdan birer soundscape olarak bahsedebiliriz. Mevcut bir peyzajın karakteristik özellikleri üzerinde çalışabildiğimiz gibi, bir akustik çevreyi de bir çalışma alanı olarak tanımlayabiliriz…” Yine Schafer’a göre, işitsel algılama üç kategoride gerçekleşmektedir: “Arka-plan sesleri” (keynotes), “ön-plan sesleri” (signals) ve “sembol sesler” (soundmarks). Schafer bu terimleri aynı zamanda işitsel peyzaj bileşenleri olarak tanımlamıştır. Fırat’a göre burada figürü sinyal ya da soundmark, zemini ortam sesleri yani keynote sesler, alanı ise seslerin oluştuğu mekân yani işitsel peyzaj olarak tanımlamak mümkündür. Sunumun bu noktasına kadar Fırat özetle şunu vurgular; 1990’lı yıllar teknik ve teorik birçok konuda 2000’li yıllarda üzerinde durulacak başlıklar ile ilgili çalışmaların hız kazandığı yıllar olmuştur. Algısal Uyarımın Sayısallaştırılması ile ilgili çalışmalardan bahsederek devam eden Fırat, farklı duyuların nasıl simüle edilerek sanal ortama aktarıldığını açıkladı. Sanal ortamda aktarılabilen bu duyular arasında, ses, görüntü olduğu gibi koku da yer alabilmektedir. Daha sonra tarihi işitsel peyzaj konusuna geçen Fırat burada üç önemli sac ayağından bahseder. Bunlar tarihi işitsel peyzajın oluşturulacağı yapılı çevre, tarihi atmosfer ve işitsel kaynaklar olmaktadır. Dolayısıyla veri toplama aşamasında işitsel peyzajın yeniden inşa edileceği kaynaklar önem arz etmektedir. Burada metin analizi (doğal dil işleme) programlarının yardımıyla belirli tarihi dönemde ses kaynağı olabilecek unsurlar tespit edilebilmekte, döneme ait varsa mekan tasvirleri (eskizler) vb. kaynaklardan bilgi edinilmektedir. Tarihi ses kaynaklarının modellenmesi, ve görsel olarak sanal ortamda rekonstrükte edilmesi için Game Engine gibi programların örnekleri sunulmuştur. Kendi çalışmasından da bahseden Fırat, çalışmasının Irvin Cemil Shick tarafından aydınlatılan tarihi bir kayda odaklandığını belirtmiştir. Söz konusu tarihi kayıt Edward S. Sheiry (1900-1980) tarafından derlenen bir albümdür ve çığlıklarının notalarıyla birlikte İstanbul’dan farklı satıcıların fotoğraflarından oluşmaktadır.
Osmanlı Avrupa’sına eski Avrupa geleneğinin bir uygulamasıdır. Albümde derlenen fotoğraflar 19. yüzyılın sonuna veya 20. yüzyılın başına tarihlendirilebilirken, notlar Shick’e göre 1930-1940 arasında yazılmalıdır. Daha sonra dönemin ses kaynaklarını modellemek için seçilen modellerin stüdyo ortamlarından, ve programlama aşamalarından kesitler sunan Fırat, “1900’lü yılların başlangıcında Üsküdar’ın işitsel peyzajı” çalışmasından bir dinleti sunarak sunumu tamamlamıştır.
[1] https://www.timemachine.eu/about-us/
[2] Zumthor, Peter. 2006. Atmospheres: Architectural Environments – Surronding Objects. Basel-Boston-Berlin: Birkhäuser.
[3] Lynch, Kevin, and Gyorgy Kepes. 1959. Perceptual Form of the City : MIT Libraries. Boston, Massachusetts. https://dome.mit.edu/handle/1721.3/33656 (June 3, 2019).
[4] Schafer, R. Murray. 1977. The Soundscape. Our Sonic Environment and The Tuning of the World. ed. Alfred A. Knopf. New York.